De effecten van videogames op kinderen


Videogames: een ervaring tussen kostbaarheid en kriticiteit. Wat zijn de effecten van videogames op kinderen: de vereniging Pollicino Onlus legt ons dit uit

In Dit Artikel:

Effecten van videogames op kinderen

Spelen is een activiteit die verwijst naar de vitaliteit en creativiteit van ieder mens en, hoewel op verschillende manieren en op verschillende manieren, ons begeleidt gedurende ons hele bestaan.

Naast traditionele spellen, sinds de jaren tachtig de i video games dat door de jaren heen een belangrijke evolutie heeft doorgemaakt, niet alleen vanuit technisch oogpunt maar ook vanuit artistiek, educatief en sociaal oogpunt: de aantrekkingskracht van videogames ligt in het feit dat ze een van de meest geavanceerde vormen van hedendaagse digitale multimedia.

Dus wat kan elektronisch spelen voor de mens in het elektronische tijdperk? En hoe zijn de betekenis en de spelmodi vandaag veranderd?

Het spel is essentieel, alleen maar omdat je tijdens het spelen creatief bent en alleen terwijl je het onderwerp speelt, kind of volwassene, in staat is om de hele persoonlijkheid te gebruiken en het zelf te ontdekken: het spel kan dit doen omdat het een ' ervaring met creatieve, motorische en zintuiglijke impulsen

schrijft Donald Winnicott, een beroemde kinderarts en een Britse psychoanalyticus.

Het Net en veel van zijn inhoud, inclusief videogames, bieden ook dit soort ervaring.

Wat zijn videogames

De meest voorkomende definitie van videogame is die van games waarin hetwisselwerking het gebeurt via een monitor of het scherm van een normale televisie, dankzij de verbinding met een console: de speler via een joystick of door het scherm aan te raken in de nieuwste aanraaksystemen, werkt samen met de virtuele wereld. Deze definitie is echter afkomstig van vele stemmen die als reductief worden beschouwd, omdat het videogame alleen als middel, als instrument wordt beschreven: maar net als de cinema in de vorige eeuw hebben videogames nu de dubbele functie van object van entertainment en representatie van de tijdgenoot zozeer zelfs dat ze volgens sommige auteurs volwassen zijn geworden om volledig als een 'nieuwe culturele vorm' te worden beschouwd. Het wezenlijke verschil tussen het spel en alle media die eraan voorafgingen (radio, televisie, bioscoop) is het verschillende niveau van interactiviteit: je bevindt je niet in de positie van de passieve toeschouwer, zittend voor het scherm, maar in dat van de protagonist.

Over het algemeen vertegenwoordigt het videogame een complexe realiteit die in staat is om verhalen te vertellen, realiteiten en omgevingen na te bootsen, levendige emoties opwekken bij kinderen en jongeren, maar ook bij de grootste!

De illusie van. Wordt teruggegeven aan de jongeren de eigen verbeeldingskracht kunnen realiseren: in het virtuele geeft elke deelnemer leven aan een reeks drama's en scĆØnes waarin het gemakkelijk te waarnemen is, omdat je vrij bent om te zijn wat je bent of, veel meer besteed, wat je wilt zijn. Dit is hoe deze "games" serieuze dingen worden, laboratoria waar je iets van je identiteit bouwt.

De wereld van videogames is echter nog steeds aan het uitbreiden maar is nog steeds in veel opzichten weinig bekend: de studie op dit gebied is pas de laatste jaren gewekt dankzij de theoretische reflecties op het multidisciplinaire gebied van Game Studies. De voortdurende ontwikkeling van nieuwe technologische objecten heeft ertoe geleid dat veel wetenschappers zich er in verdiepen effecten vooral met betrekking tot het gebruik door kinderen en jongeren, zowel in termen van potentieel als vanuit het oogpunt van hun mogelijke kritieke problemen.

Positieve effecten van videogames

Volgens videogame-supporters laten ze toe om te ontwikkelen:

  • oculo-handmatige coƶrdinatie,
  • het geheugen,
  • de capaciteit voor inductief denken en cognitieve processen parallel.

Ze zouden ook in staat zijn de aandacht voor verschillende variabelen tegelijk te bevorderen, het stimuleren van probleemoplossende processen, het uitwerken van strategieƫn, het begrijpen van impliciete regels en het daaruit voortvloeiende leren voor proeven en fouten.

Games voor kinderen, hoe ze moeten zijn

Negatieve effecten van videogames

Tegenstanders doen in plaats daarvan een beroep op risico's verband houden met overmatig of onjuist gebruik door jongeren. In dit opzicht is het belangrijk om te benadrukken dat de tijd doorgebracht met de blik op het scherm, zelfs als het een staat van immobiliteit inhoudt, nooit een rest; in feite, zelfs als het nog steeds is, ervaart de speler een spanning, vaak eenopwinding. Het digitale spel, snel en hectisch, springt in het oog en omvat de geest en emotionaliteit, vooral kinderen en jongeren, tot op zekere hoogte een soort vervreemding van de omgeving en afhankelijkheid. Dus, aangezien deze activiteiten vooral de kleintjes kunnen vermoeien, is het belangrijk dat moeders en vaders regels en tijdslimieten kunnen vaststellen.

Verder, ik gewelddadige inhoud van sommige videogames, die soms een sterke impact kunnen hebben: veel verhalen, ontworpen en ontwikkeld voor een volwassen publiek, bevatten taal en afbeeldingen die goed zijn voor het ontwikkelen van onderwerpen om niet te worden blootgesteld, omdat ze niet de tools hebben om betekenis te geven. Juist om deze redenen is ouderlijke interventie essentieel en waardevol.

De volwassene, vooral moeders en vaders, moeten toezicht houden op de spelactiviteiten van de jongens en hen begeleiden naar de ontdekking van een Kritisch en beredeneerd gebruik van de videogame, waarmee de vele positieve effecten kunnen worden getest en minderjarigen worden beschermd tegen mogelijk schadelijke gevolgen.

Videospellen en kinderen

In plaats van oordelen over verdiensten, kan men zich realiseren hoe complex het algemene beeld is: het categoriseren van videogames als goed of slecht, gewelddadig of pro-sociaal, is een gedeeltelijk en simplistisch beeld van een fenomeen dat (en hoogstwaarschijnlijk zal het) voortdurend groeien.

De grote variƫteit van het aanbod en de mogelijkheid om de meeste games aan te passen en te veranderen aan de hand van de gemaakte keuzes, brengt elke speler tot levenunieke ervaring, zelfs als het gaat om hetzelfde spel en dezelfde hoeveelheid tijd besteed aan het spelen. Het is daarom essentieel om de juiste manier te vinden om het mogelijk te maken dat iedereen de game-ervaring begrijpt.

In dit opzicht, om te eindigen, hervatten we opnieuw een reflectie door Donald Winnicott: "men is altijd te druk bezig met het observeren van de inhoud van het spel om het spelende kind te observeren". Het is daarom belangrijk voor volwassenen om aandacht te besteden aan inhoud overgebracht door het videogame, maar zonder de observatie van het onderwerp te vergeten, kind of jongen, die speelt voor wie het belangrijk is om een ā€‹ā€‹gewiekste blik aan te pakken.

Video: Gewelddadige videogames: worden kinderen er agressief van?